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 De las organizaciones y su poder militar

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Turin Turambar
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Turin Turambar


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De las organizaciones y su poder militar Empty
MensajeTema: De las organizaciones y su poder militar   De las organizaciones y su poder militar Icon_minitimeMar Abr 08, 2008 3:38 pm

De las organizaciones y su poder militar:

Todas las organizaciones presentes en Imperium serán representadas por el ejército de mercenarios de dicha organización. Estos serán personajes no jugador (mismo avatar para los mercenarios de una misma organización), los cuales podrán ser manejados por los miembros de la organización para el desarrollo del rol. El número de mercenarios pertenecientes a una organización será igual a la suma total del nivel de los jugadores que pertenecen a dicha organización, en el caso dado de que algunos de los mercenarios murieran en batallas, estos serán restados al total de mercenarios. Para adquirir y recuperar las perdidas la organización (cualquier miembro de esta) deberá pagar 10 silex para contratar 1 nuevo mercenario.
Para crear una organización el fundador deberá ser rango 3 mínimo.
Los mercenarios no consistirán en personajes extras al momento de los combates sino en bonificaciones a los personajes en si al momento de las batallas. Los mercenarios pueden ser entrenados para mejorar las bonificaciones que estos otorgan.
Clases de mercenarios:

Mercenario
Rango:1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: +1 en daño físico
Coste de entrenamiento: Ninguno
Coste de manutención: 5 silex
Cantidad: Nivel total de la organización

Clérigo
Rango:2
Requisitos: Monasterio 1
Bonificaciones: +1 a la regeneración de vida y mana por cada clérigo
Coste de entrenamiento: 30 silex
Coste de manutención: 15 silex
Cantidad: 25 por personaje de rango 2 o mayor

Soldado
Rango:2
Requisitos: Barricadas nivel 1
Bonificaciones: +1 al daño físico y Dr por cada soldado
Coste de entrenamiento: 20 silex
Coste de manutención: 10 silex
Cantidad: 25 por personaje de rango 2 o mayor

Mago
Rango:2
Requisitos: Torre de magos nivel 1 por cada mago
Bonificaciones: +1 al Daño mágico
Coste de entrenamiento: 30 silex
Coste de manutención: 15 silex
Cantidad: 25 por personaje de rango 2 o mayor

Mago Blanco
Rango:3
Requisitos: Monasterio nivel 5
Bonificaciones: +2 a la regeneración de vida y mana por cada mago blanco, Cura a un personaje al inicio del turno por 50+1% por cada Mago blanco
Coste de entrenamiento: 60 silex
Coste de manutención: 30 silex
Cantidad: 20 por personaje de rango 3 o mayor


Guerrero
Rango:3
Requisitos: Barricadas nivel 5
Bonificaciones: +2 al daño físico y Dr por cada Guerrero, +1 al DD por cada Guerrero
Coste de entrenamiento: 50 silex
Coste de manutención: 20 silex
Cantidad: 20 por personaje de rango 3 o mayor

Caballero
Rango:3
Requisitos: Barricadas nivel 5
Bonificaciones: +2 al daño físico y Dr por cada Guerrero, +5 a la vida por cada Caballero
Coste de entrenamiento: 50 silex
Coste de manutención: 20 silex
Cantidad: 20 por personaje de rango 3 o mayor

Arquero
Rango:3
Requisitos: Torre de Arqueros nivel 1
Bonificaciones: + 1 al Daño físico a distancia y +1 a la rapidez por cada Arquero
Coste de entrenamiento: 50 silex
Coste de manutención: 20 silex
Cantidad: 20 por personaje de rango 3 o mayor

Mago Oscuro
Rango:3
Requisitos: Torre de magos nivel 5
Bonificaciones: +2 al Daño mágico +5 al mana por cada mago oscuro
Coste de entrenamiento: 60 silex
Coste de manutención: 30 silex
Cantidad: 20 por personaje de rango 3 o mayor

Sabio
Rango:3
Requisitos: Biblioteca nivel 1
Bonificaciones: +1 a la resistencia Física y mágica por cada Sabio
Coste de entrenamiento: 60 silex
Coste de manutención: 30 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 3 o mayor


Sacerdote
Rango:4
Requisitos: Monasterio nivel 10
Bonificaciones: +3 a la regeneración de vida y mana por cada sacerdote, Cura a un personaje al inicio del turno por 100+1% por cada Sacerdote, resucita a un personaje caído con un 5% de su vida, +1 personaje por cada 10 sacerdotes
Coste de entrenamiento: 150 silex
Coste de manutención: 60 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 4 o mayor

Campeón
Rango:4
Requisitos: Barricadas nivel 10
Bonificaciones: +3 al daño físico y +2 al Dr por cada Guerrero, +2 al DD por cada Guerrero, Al atacar Produce un 5% del daño +1% por cada 10 campeones sobre 2 oponentes cercanos
Coste de entrenamiento: 100 silex
Coste de manutención: 50 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 4 o mayor

Paladín
Rango:4
Requisitos: Barricadas nivel 10
Bonificaciones: 2 al daño físico y +3 al Dr por cada Paladín, +10 a la vida por cada Paladín, al defender de un ataque, Produce un 5% de Dr +1% por cada 10 paladines sobre el ataque de otros 2 personajes
Coste de entrenamiento: 100 silex
Coste de manutención: 50 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 4 o mayor

Ballestero
Rango:4
Requisitos: Torre de Arqueros nivel 5
Bonificaciones: + 2 al Daño físico a distancia y +1 a la rapidez por cada Ballestero, +1 objetivo de los ataques a distancia por cada 10 Ballesteros.
Coste de entrenamiento: 100 silex
Coste de manutención: 50 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 4 o mayor

Archimago
Rango:4
Requisitos: Torre de magos nivel 10
Bonificaciones: +3 al Daño mágico +10 al mana por cada archimago. Al atacar Produce un 5% del daño mágico +1% por cada 10 Archimagos sobre 3 oponentes cercanos (Por cada oponente afectado)
Coste de entrenamiento: 150 silex
Coste de manutención: 60 silex
Cantidad: 10 por personaje de rango 4 o mayor

Orador
Rango:4
Requisitos: Biblioteca nivel 5
Bonificaciones: +1 a la resistencia Física y +2 a la mágica por cada Orador, redirección el 10% +1% por cada 5 oradores del daño sufrido de un ataque.
Coste de entrenamiento: 150 silex
Coste de manutención: 60 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 4 o mayor

Mago de guerra
Rango:4
Requisitos: Biblioteca nivel 5
Bonificaciones: +2 a la resistencia Física y mágica por cada mago de guerra, +1 a los modificadores por cada mago de guerra
Coste de entrenamiento: 150 silex
Coste de manutención: 60 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 4 o mayor

Asesino
Rango:4
Requisitos: Gremio de asesinos nivel 1
Bonificaciones: +1 al Daño físico, +1 a la rapidez por cada asesino. Por cada 5 asesinos produce 1d4 de envenenamiento
Coste de entrenamiento: 100 silex
Coste de manutención: 50 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 4 o mayor

Señor de las bestias
Rango:4
Requisitos: Biblioteca nivel 5
Bonificaciones: +1 a la resistencia Física y mágica por cada señor de las bestias, +1% de daño de las bestias por cada señor de las bestias
Coste de entrenamiento: 150 silex
Coste de manutención: 60 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 4 o mayor


Mago divino
Rango:5
Requisitos: Monasterio nivel 20
Bonificaciones: +5 a la regeneración de vida y mana por cada Mago divino, Cura a un personaje al inicio del turno por 200+2% por cada Sacerdote, resucita a un personaje caído con un 10% de su vida, +1 personaje y +1% de vida por cada 5 Magos divinos
Coste de entrenamiento: 300 silex
Coste de manutención: 120 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 5

Artillero
Rango:5
Requisitos: Torre de Arqueros nivel 10
Bonificaciones: + 3 al Daño físico a distancia y +1 a la rapidez por cada Artillero, +1 objetivo de los ataques a distancia por cada 5 Artilleros.
Coste de entrenamiento: 250 silex
Coste de manutención: 100 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 5

Caballero Sagrado
Rango:5
Requisitos: Barricadas nivel 20
Bonificaciones: 2 al daño físico y +5 al Dr por cada Caballero Sagrado, +20 a la vida por cada Caballero Sagrado, al defender de un ataque, Produce un 10% de Dr +2% por cada 10 paladines sobre el ataque de otros 4 personajes
Coste de entrenamiento: 250 silex
Coste de manutención: 100 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 5

Gladiador
Rango:5
Requisitos: Barricadas nivel 20
Bonificaciones: +5 al daño físico y +2 al Dr por cada Gladiador, +3 al DD por cada Gladiador, Al atacar Produce un 10% del daño +2% por cada 10 campeones sobre 4 oponentes cercanos
Coste de entrenamiento: 250 silex
Coste de manutención: 100 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 5

Mago supremo
Rango:5
Requisitos: Torre de magos nivel 20
Bonificaciones: +5 al Daño mágico +20 al mana por cada archimago. Al atacar Produce un 10% del daño mágico +2% por cada 10 Archimagos sobre 6 oponentes cercanos (Por cada oponente afectado)
Coste de entrenamiento: 300 silex
Coste de manutención: 120 silex
Cantidad: 5 por personaje de rango 5

Psycho
Rango:5
Requisitos: Biblioteca nivel 10
Bonificaciones: +1 a la resistencia Física y +2 a la mágica por cada Orador, redirección el 10% +2% por cada 3 oradores del daño sufrido de un ataque.
Coste de entrenamiento: 300 silex
Coste de manutención: 120 silex
Cantidad: 3 por personaje de rango 5

Jefe de guerra
Rango:5
Requisitos: Biblioteca nivel 10
Bonificaciones: +3 a la resistencia Física y mágica por cada mago de guerra, +3 a los modificadores por cada mago de guerra
Coste de entrenamiento: 300 silex
Coste de manutención: 120 silex
Cantidad: 3 por personaje de rango 5

Pícaro
Rango:5
Requisitos: Gremio de asesinos nivel 5
Bonificaciones: +2 al Daño físico, +2 a la rapidez por cada Pícaro. Por cada 3 Picaros produce 2d4 de envenenamiento
Coste de entrenamiento: 250 silex
Coste de manutención: 100 silex
Cantidad: 3 por personaje de rango 5

Evocador
Rango:5
Requisitos: Biblioteca nivel 10
Bonificaciones: +1 a la resistencia Física y mágica por cada señor de las bestias, +3% de daño de las bestias por cada señor de las bestias
Coste de entrenamiento: 300 silex
Coste de manutención: 120 silex
Cantidad: 3 por personaje de rango 5

Los valores para las bonificaciones del número de tropas son de x cantidad a lo menos, por ejemplo por cada 10 caballeros significa que a partir de 11 ya se ejecutara como si fueran 2 grupos de 10.

Después de una batalla masiva en una invasión o una lucha contra otro clan el clan vencedor solo perderá un 25% de cada tipo de tropa según el porcentaje total de vida perdida por su miembros, así si del total de vida se perdió un 50%, el numero de soldados caídos será del 50% de los llevados al campo de batalla (de la totalidad en caso de defensa) y de los cuales solo el 25% causaran baja real; mientras que el clan derrotado perderá un 50% de las bajas totales de sus mercenarios.
Para poder contar con mercenarios avanzados en el ejercito personal se debe tener el rango necesario, es decir para tener mercenarios del 5 rango debe haber por lo menos un personaje de ese rango.
Cada personaje perteneciente a una organización puede acompañarse por una guardia personal durante las sagas y misiones que desarrolle si así lo desea, para esto deberá pagar el coste de manutención de la tropa elegida como guardia personal. El número de guardias personales que puede tener cada personaje de la organización será igual a su rango.


Última edición por Turin Turambar el Lun Mar 02, 2009 2:02 pm, editado 13 veces
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MensajeTema: De los cuarteles para las organizaciones   De las organizaciones y su poder militar Icon_minitimeDom Jun 01, 2008 11:51 pm

De los cuarteles para las organizaciones

Los cuarteles serán la base principal de dicha organización y se ubicaran en el lugar donde esta sea fundada por su líder. La construcción de este deberá ser comprada en la tienda y no será necesario tener conquistada dicha región para construirlo. Se deberá poner un tema con la descripción de su cuartel y un mapa de este dentro del subforo de su organización.
Estas otorgaran una bonificación de +15% al daño, defensa y vida de todos los personajes para la defensa de su capital en caso de una invasión de otro clan o ataque enemigo. Así mismo permitirá hacer mejoras en los mercenarios. La construcción del cuartel tiene un costo de 500 silex.
El cuartel podrá ser ampliado con los siguientes edificios:

Torre de guardia: Aumenta el daño y Dr de los personajes dentro del cuartel en 1.
Requisitos: Ninguno
Coste: 100 silex
Disponibilidad: 5 por personaje en la organización (Máximo 50).

Sanatorio: aumenta la regeneración de vida y mana en 1%
Requisitos: Monasterio
Coste: 200 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 25).

Hospital: Aumenta la vida de los personajes en un 5% durante la defensa
Requisitos: Monasterio de Clérigos, Sanatorio
Coste: 500 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 20).

Caballerizas: aumentan en +1 la rap de los personajes (se necesita tener caballos)
Requisitos: Centro de mando
Coste: 200 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización.

Muralla defensiva: Aumenta en 1 el Dr y DD, reduce la rapidez de los atacantes en 1.
Requisitos: Centro de Mando
Coste: 250 silex (+costex0.2% por nivel extra)
Disponibilidad: Se puede mejorar indefinidamente

Armería: +1% en daño de cualquier tipo
Requisitos: Guarnición
Coste: 1000 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 25).

Comedor: Reduce la manutención de las tropas en 1 (el valor de manutención no puede ser menor a 1)
Requisitos: Muralla defensiva, sanatorio
Coste: 300 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 50).

Dormitorio: Aumenta en 1% el numero máximo de tropas (no mercenarios)
Requisitos: Comedor
Coste: 500 silex (+costex0.25% por nivel extra)
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 25).

Catedral: Aumenta la regeneración de mana y vida, la resistencia magica y fisica en 1%
Requisitos: Hospital
Coste: 2000 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 25).

Guarnición: Aumenta el Dr en 1%
Requisitos: Muralla defensiva
Coste: 1000 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 50).

Cementerio: Reduce el numero de tropas caídas en la defensa en 1%
Requisitos: Hospital
Coste: 500 silex
Disponibilidad: 2 por personaje en la organización (Máximo 15).

Monumento: Permite a los personajes realizar +1 acción extra al principio de la batalla
Requisitos: Catedral, Armería, Sanatorio de batalla
Coste: 10000(+costex0.5% por nivel extra) silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 5).

Sanatorio de batalla: aumenta la regeneración de vida y mana en 1% en el asedio o en campo de batalla
Requisitos: Puestos Avanzados
Coste: 2000 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 25).

Puestos Avanzados: 1% en daño de cualquier tipo en el asedio o en campo de batalla
Requisitos: Muralla defensiva
Coste: 2000 silex
Disponibilidad: 1 por personaje en la organización (Máximo 50).

Centro de mando: Coste de las tropas -1%
Requisitos: Ninguno
Coste: 500 silex (+costex0.1% por nivel extra)
Disponibilidad: 1 por personaje (Máximo 100)


Área de entrenamiento: 500 silex. Permite a los miembros del clan entrenarse peleando contra otras bestias a su antojo sin pagar ninguna cuota. Los personajes del foro que no pertenezcan al clan podrán rentar este local para entrenar con diversas bestias a su antojo. La cuota máxima será de un 50% de la experiencia y los silex obtenidos por el personaje que rente el local, el valor exacto será puesto al gusto por el líder del clan. Las áreas de entrenamiento otorgan +5% de xp y silex; estas podrán ser mejoradas hasta nivel 3 otorgando +10% en xp y silex por cada mejora (las mejoras costaran un 100% del costo original)
El solicitante (o solicitantes si pelean en grupo) deberá publicar un post indicando el rango de las bestias contra las que desea pelear (1 a 10 rango 1, 11 a 20 rango 2, 21 a 30 rango 3, etc.), contra cuantos tipos de bestia distintos desea luchar y el numero de cada una de estas, pero no podrá elegir específicamente contra que bestias; hecho esto el coordinador del área de entrenamiento (designado al gusto de la organización) elegirá aleatoriamente contra que bestias se enfrentara y el numero de estas. En el caso de enfrentarse a Bestias jefe, el numero de estas sera reducido a la mitad de las que se habian solicitado en un principio.
Por ejemplo si el participante decide pelear contra 3 bestias distintas de un rango especifico, el coordinador para cada 1 de los tipos de bestia podría hacer lo siguiente: Hacer 1d4 para elegir el tipo de bestia, luego 1dx según el numero de bestias del tipo elegido que caigan en el rango solicitado.
Al enfrentar a Bestias estas adquiriran +1xrango a la iniciativa por cada bestia de mas que se enfrente.
Barracas: Permite el entrenamiento de de soldados, guerreros (nivel 5), caballeros (nivel 5), campeones (nivel 10), paladines (nivel 10), Gladiadores (nivel 20) y caballeros sagrados (nivel 20).
Requisitos: Centro de mando
Coste: 500silex (+Costex5a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +1% de tropas

Monasterio: Permite el entrenamiento de clérigos, magos blancos (nivel 5), sacerdotes (nivel 10) y magos divinos (nivel 20).
Requisitos: Centro de mando
Coste: 500silex (+Costex5a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +1% de tropas

Torre de magos: Permite el entrenamiento de magos, mago oscuro (nivel 5), archimagos y magos supremos (nivel 20)
Requisitos: Centro de mando
Coste: 500silex (+Costex5a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +1% de tropas

Torre de Arqueros: Permite el entrenamiento de arqueros, Ballesteros (nivel 5) y Artilleros (nivel 10)
Requisitos: Barracas, Muralla defensiva
Coste: 500silex (+Costex10a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +2% de tropas

Gremio de Asesinos: Permite el entrenamiento de Asesinos y picaros (nivel 5)
Requisitos: Barracas, Armeria
Coste: 500silex (+Costex20a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +4% de tropas

Biblioteca: Permite el entrenamiento de Sabios, orador (nivel 5), magos de guerra (nivel 5), señores de las bestias (nivel 5), jefes de guerra (nivel 10), evocadores (nivel 10), psíquicos (nivel 10).
Requisitos: Monasterio, torre de magos, Hospital
Coste: 500silex (+Costex10a100 por nivel extra)
Bonificación por nivel: +2% de tropas
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